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Anm.: Dieses Konzept ist eines von zwei eingereichten, um die neue Spielmechanik für die Macht-RS-Gruppen der SWRA zu bestimmen. Dieses Konzept wurde im Mai 2010 zugunsten von Force 2.0 abgelehnt und wird nun hier archiviert.--Jahal 07:29, 16. Jul. 2010 (UTC)

ÜberblickBearbeiten

~folgt~

Die drei Aspekte der MachtBearbeiten

So wie eine Münze stets zwei Seiten hat, fügt sich die Macht aus drei verschiedenen Aspekten zusammen.

BeeinflussungBearbeiten

Die Macht-Kräfte der Beeinflussung ermöglichen es dem Machtnutzer, externe Phänomene zu erzeugen. Sie verleiten ihn am ehesten zur dunklen Seite der Macht und werden dem Schüler daher gemeinhin zuletzt beigebracht.

KontrolleBearbeiten

Diese grundlegendsten Macht-Kräfte verlangen die Beherrschung des eigenen Selbst. Sie werden den Schülern normalerweise als erstes beigebracht.

SinnBearbeiten

Die Macht-Kräfte des Sinns verstärken die eigene Wahrnehmung bis zu der Fähigkeit, die Zukunft sehen zu können.

Die Kraftreserven des MachtnutzersBearbeiten

Jeder Machtnutzer hat einen Vorrat so genannter Machtpunkte. Er benötigt sie, um Macht-Kräfte, Macht-Techniken und Macht-Geheimnisse zu aktivieren und/ oder sie für eine einzelne Handlung zu verstärken.

Machtpunkte erhaltenBearbeiten

Jeder Machtnutzer kann auf je mehr Machtpunkte zugreifen desto länger er seine Machtsensivität schult:

Machtpunkte = 5 + insgesamt erhaltene Lernpunkte : 10 (normal gerundet)

Ein Machtnutzer mit 25 erhaltenen Lernpunkten hat 5 + 3 also 8 Machtpunkte zu seiner freien Verfügung.

Machtpunkte regenerierenBearbeiten

Machtpunkte regenerieren sich nach und nach ganz automatisch. Der Körper des Machtnutzers gleicht einem Gefäß, das ständig mit Wasser gefüllt wird. Die Regenationsrate kann aber durch verschiedene Methoden beschleunigt werden (siehe Machtpunkte erhalten)

  • Ruhe: 1 Macht-Punkt je Stunde ohne Macht-Punkte-Einsatz
  • Schlaf: 2 Macht-Punkte je Stunde Schlaf
  • Meditation: 5 Macht-Punkte je Stunde
  • Einsatz eines Lernpunkts: regeneriere sofort alle Machtpunkte (nur zweimal täglich möglich)
  • Tragen und Aktivieren von alten Jedi- oder Sithartefakten (SL-Entscheid)
  • Benutzen der Macht-Entzug Macht-Kraft

Die dunkle Seite der MachtBearbeiten

Siehe auch: Dark Side of the Force

Die dunkle Seite der Macht ist nicht nur für die Jungen überaus verführerisch. Sie stellt den einfachen, schnellen Weg dar vor denen die Jedi-Meister ihre Schüler nicht müde werden, zu warnen.

Erhalten von dunklen Macht-PunktenBearbeiten

Dunkle Machtpunkte bekommt kein Machtnutzer automatisch, er muss sie sich durch bestimmte böse Taten "verdienen":

  • Verhalten des Charakters° ~ 1 Punkt (SL-Entscheid)
  • Verstärke den Kraftaufwand einer Anwendung willentlich mit der dunklen Seite ~ verschieden (je nach Höhe der Verstärkung)
  • Anwenden von Macht-Kräften mit der [dunkle Seite] Eigenschaft ~ 1 Punkt
  • langes Aufhalten an Orten, die stark in der dunklen Seite der Macht sind ~ SL-Entscheid
  • Tragen und/ oder Verwenden von Artefakten, die von der dunklen Seite der Macht durchströmt werden ~ SL-Entscheid

°Verletzen, Töten und/ oder Grausamkeit zum Selbstzweck (zum Beispiel Folter für das persönliche Vergnügen).

Der Preis der dunklen SeiteBearbeiten

Trotz der Vorteile, die die dunkle Seite der Macht bietet, fordert sie doch auch nicht unerhebliche Preise ein. Je fünf erhaltener dunkler Macht-Punkte muss der Machtnutzer eine der folgenden Veränderungen wählen:

  • Agressivität
  • Gereiztheit
  • Machtgier
  • Paranoia
  • Selbstüberschätzung
  • gesteigertes Lustempfinden (in allen möglichen negativen Facetten)
  • Augapfelverfärbung zu Schwefelgelb
  • blasse Haut
  • etc. (Genehmigung nach SL-Entscheid)

Alternativ kann der Machtnutzer auch eine Veränderung mehrmals wählen, wobei sich diese Veränderung daraufhin stärker auswirkt.

Achtung:

  • Macht-Kräfte mit der [helle Seite]-Eigenschaft können nur eingeschränkt von Machtnutzern verwendet werden, die von der dunklen Seite der Macht berührt wurden. Hat der Machtnutzer 10 oder mehr dunkle Macht-Punkte, so muss er stets zwei Machtpunkte zur Aktivierung einsetzen und zwar auch, wenn er sie nur mit maximal ihrer halben Stufe verwenden will. Die Verstärkung der Machtfähigkeit durch Macht-Punkte kostet ebenfalls das Doppelte. Hat der Machtnutzer sogar 20 oder mehr dunkle Machtpunkte, so kann er Machtkräfte mit der [helle Seite]-Eigenschaft überhaupt nicht mehr verwenden.

Abbau von dunklen Macht-PunktenBearbeiten

Durch langwierige Meditationen kann der Machtnutzer seinen Körper und Geist so weit reinigen, dass er dunkle Macht-Punkte verliert:

  • Je 6 Stunden Meditation verliert der Machtnutzer einen dunklen Macht-Punkt.
  • In dieser Zeit regeniert er aber im Gegenzug keinerlei Macht-Punkte.

Desweiteren können besondere Umstände, die Reinigung von Körper und Geist des Machtnutzers beschleunigen (SL-Entscheid).

Achtung:

  • Der Macht-Nutzer kann den ersten erhaltenen Macht-Punkt nicht durch einfache Meditation abbauen.
  • Hat der Macht-Nutzer einmal 30 dunkle Macht-Punkte erreicht, so kann er nie mehr weniger als 20 dunkle Macht-Punkte haben, sein Körper und Geist sind dann unwiederbringlich mit der dunklen Seite der Macht verbunden.
    • Hat der Macht-Nutzer einmal 50 dunkle Macht-Punkte erreicht, so kann er nie mehr weniger als 40 dunkle Macht-Punkte haben.
  • Um einen Körper völlig von der dunklen Seite der Macht zu reinigen, braucht es besonderer Vorgehensweisen (SL-Entscheid).
    • Das gilt auch für die 30-er und 50-er Grenzen (siehe oben).

Besonderheiten beim Erlernen dunkler Macht-KräfteBearbeiten

Der Macht-Nutzer muss mindestens 10 dunkle Machtpunkte besitzen, um Macht-Kräfte mit der [dunkle Seite]-Eigenschaft zu erlernen und um sie anzuwenden. Macht-Kräfte der Meisterebene wie Sith-Alchemie und Macht-Sturm benötigen sogar 30 dunkle Machtpunkte bei Erlernung und Anwendung.

Der Macht-Nutzer kann diese Macht-Kräfte auch einsetzen, wenn er erst durch das Heraufbeschwören der dunklen Seite der Macht bei der Anwendung der jeweiligen Macht-Kraft an genügend dunkle Macht-Punkte herankommt.

Besonderheiten bei der Anwendung der dunklen SeiteBearbeiten

Die dunkle Seite der Macht kann benutzt werden, um eine einzelne Anwendung einer Macht-Kraft insgesamt auf das Zweieinhalbfache ihrer Stufe (normal gerundet) zu steigern. Dabei erhält der Machtnutzer 1 dunklen Machtpunkt je Stufensteigerung der angewendeten Macht-Kraft.

Macht-KräfteBearbeiten

Siehe auch: Force Powers

Macht-Kräfte bilden die Basis der Fähigkeiten des Machtnutzers. Die Liste der Macht-Kräfte findet sich hier.

Das Erlernen von Macht-KräftenBearbeiten

Die meisten Machtnutzer setzen einen großen Teil ihrer Zeit dafür ein, ihr Wissen über die Macht zu vergrößern und zu vertiefen. Für gewöhnlich werden Machtnutzer von Lehrmeistern unterwiesen, es ist aber auch ohne weiteres ein beschränktes Eigenstudium möglich.

  • Das Erlernen und Steigern einer Macht-Kraft kostet normalerweise 1 Lernpunkt.
    • Will ein Machtnutzer ohne Lehrmeister eine Macht-Kraft über die fünfte Stufe steigern, so muss er 2 Lernpunkte je Stufe ausgeben.
    • Der Lehrmeister kann auch ein Holochron sein.
  • Machtnutzer dürfen eine Macht-Kraft maximal auf Stufe 12 steigern
  • Macht-Kräfte übergeordneter Ebenen können erst gesteigert werden, wenn ihre Voraussetzungs-Macht-Kraft(Kräfte) die Stufe 3 erreicht haben
    • können nicht über die erreichte Stufe der Voraussetzungs-Macht-Kraft gesteigert werden
  • alle Macht-Kräfte erhalten einen Bonus auf ihre Stufe gleich der insgesamt erhaltenen Machtpunkte : 20 (normal gerundet)
  • Achtung: Die Höchststufe aller Macht-Kräfte ist auf die Stufe gleich 1 + der insgesamt erhaltenen Lernpunkte : 10 (normal gerundet) begrenzt. Ein Macht-Nutzer mit 25 LP kann seine Macht-Kräfte also maximal auf die vierte Stufe steigern.

Die Ebenen der Erkenntnis teilen sich wie folgt in vier Ebenen auf:

Machtnutzer

-Ebene

Lern-Punkte
natürliche Begabung 6
Novize 30
Anwender50
Meister100

°Diese Stufen sollten sich grob an den Rängen der anderen Spielzweige orientieren.

MeditationBearbeiten

Die Meditation stellt eine besondere Macht-Kraft dar, da sie nicht direkt gesteigert werden kann.

  • Ihre Stufe entspricht für jeden Machtnutzer gleich der insgesamt erhaltenen Lernpunkte : 10 (normal gerundet).
  • Sie wird unter anderem für die Personifizierung von Nahkampfwaffen benötigt, eine personifizierte Waffe gibt dem Machtnutzer einen Bonus von 1 auf alle Lichtschwert-Kräfte.

Das erhalten von LernpunktenBearbeiten

Lernpunkte werden direkt vom SL nach jedem Abenteuerabschnitt nach verschiedenen Kriterien vergeben:

  • Spieler hat sich durch gutes Rollenspiel hervorgetan
  • Charakter war besonders mutig und/ oder clever
  • Charakter hat die Geschichte vorangetrieben
  • Charakter hat das/ die Abenteuerziel/e erreicht

Das Anwenden von Macht-KräftenBearbeiten

Der Machtnutzer kann seine Macht-Kräfte für gewöhnlich ohne weiteren Aufwand anwenden. Die Stufe der Anwendung ist dabei gleich ihrer Kraft. Sie muss dabei den für die gewünschte Handlung nötigen Kraftaufwand erreichen, um Erfolg zu haben. Erreicht sie den Kraftaufwand nicht, kann die Anwendung durch den Einsatz von Macht-Punkten bis zum nötigen Kraftaufwand oder bis zum doppelten der Stufe der Macht-Kraft verstärkt werden.


Die Schwierigkeitsgrade der Anwendungen gliedern sich wie folgt:

Schwierigkeitsgrad sehr einfach einfach normal schwierig sehr schwierig heroisch episch
Kraftaufwand 1235812SL-Entscheid°
Beispiele Telekinese>5 kg>150 kg~leichte Speeder~Raumjäger~FrachtcontainerLeichte FrachterSL-Entscheid

°Erfordert besondere Kosten und hat eventuell permanente Folgen (zum Beispiel Verlust der Machtsensivität oder Tod).

Macht-TechnikenBearbeiten

Macht-Techniken werden von Anwendern und Meistern erlernt und verstärken zuvor erlernte Macht-Kräfte oder verleihen ihnen neue Aspekte. Sie stellen ein tieferes Verständnis der Macht im Allgemeinen und der erlernten Macht-Kräfte im Besonderen dar. Eine Auswahl der Macht-Techniken findet sich hier. Die Spieler dürfen sich aber gerne auch eigene Techniken ausdenken.

Das Erlernen von Macht-TechnikenBearbeiten

Jede Macht-Technik kostet 5 Lernpunkte.

Das Anwenden von Macht-TechnikenBearbeiten

Macht-Techniken werden zusammen mit den ihnen zugehörigen Macht-Kräften angewendet.

Macht-GeheimnisseBearbeiten

Die Macht steckt voller Geheimnisse und ist selbst wohl das größte Mysterium der bekannten Galaxis. Durch jahrelanges Studium und intensive Meditationen kann der Meister die Inspiration für eine bisher völlig unbekannte Art der Nutzung der Macht erhalten.

Die wenigsten Machtnutzer erlernen eines dieser tiefsten der Mysterien der Macht und so gibt es nur eine Hand voll von Machtnutzern, die mehrere Machtgeheimnisse beherrschen.

Das Erlernen von Macht-GeheimnisseBearbeiten

Ein Macht-Geheimnis kostet 10 Lernpunkte.

Das Anwenden von Macht-GeheimnisseBearbeiten

Macht-Geheimnisse haben spezielle Eigenschaften, die mit der Spielleitung zusammen ausgedacht und abgesprochen werden sollten. Sie sollen den Charakter weiter individualisieren und ihn zu etwas wirklich besonderem im Star Wars Universum machen.

Die Kunst des LichtschwertkampfesBearbeiten

Siehe auch: Lightsaber Combat

Im Laufe der Jahrtausende wurden verschiedenste Kampftechniken entwickelt. Die Liste der Lichtschwertkampf-Formen findet sich hier.

Das Erlernen von Lichtschwertkampf-FormenBearbeiten

Die Lichtschwertkampf-Formen geben einen Bonus oder sogar einen Malus auf die verschiedenen mit dem Lichtschwertkampf assoziierten Macht-Kräfte.

Achtung: Manche Lichtschwertkampf-Formen sind viel komplizierter als andere, daher müssen verschieden viele Lernpunkte für ihre Erlernung aufgewendet werden.

Formen Form I Form II Form III Form IV Form V Form VI Form VII
LP für Erlernung 1122334

Duell zweier MachtnutzerBearbeiten

Wird bearbeitet.

Für einen schnellen und besonders für ungeübte Spieler stressfreien Umgang mit dem Kampf, werden einfach die normalen Regeln für die Anwendung von Macht-Kräften für den Kampf herangezogen.

Optionale KampfregelnBearbeiten

Für erfahrenere Spieler oder spielentscheidende Duelle können die folgenden optionalen Kampfregeln verwendet werden:

Jeder Machtnutzer hat 10 Lebenspunkte sowie eine Anzahl an Machtpunkten (gleich insgesamt erhaltenen Lernpunkten : 10, abgerundet), die er sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen kann.

Messen zwei Machtnutzer ihre Kräfte, wird ihr jeweiliger aufgebrachter Kraftaufwand verglichen. Hierfür wird ein Dicelog auf der Webseite https://dicelog.com/joinlogdice verwendet:

  • Je 10 LP, die ein Machtnutzer an Erfahrung angesammelt hat, erhält der Charakter einen Würfel. Ein Charakter mit 40 LP hat also 4 Würfel zur Verfügung.
  • Zum Würfelergebnis wird die Stufe der angewendeten Machtkraft addiert.
  • Der Machtnutzer kann je aufgewendeten Machtpunkt einen zusätzlichen Würfel werfen.

Dabei können verschiedene Fälle eintreten:

  • Ist der Kraftaufwand eines der Machtnutzer um 1 - 9 Punkte niedriger als der des anderen, so wird er in die Defensive gedrängt.
    • Der Unterlegene verliert dadurch einen Würfel für seine Aktionen bis er aus sich aus der nachteiligen Kampfposition befreien kann. Dieser Malus ist kumulativ.
  • Unterliegt ein Machtnutzer um 10 oder mehr Stufen, erhält er direkten physischen Schaden (1 Punkt). Je zwei Schadenspunkte erhält er einen Malus von einem Würfel auf sämtliche Aktionen.
    • Der Sieger kann sich bei bestimmten Macht-Kräften entscheiden keinen Schaden zuzufügen und den Gegner nur in die Defensive zu drängen. (SL-Entscheid).
    • Der Unterlegene kann einen noch nicht ausgegebenen Lernpunkt aufwenden, um dem physischen Schaden zu entgehen. Der LP wird für diese Handlung allerdings "verbrannt" und steht nicht mehr zur Verfügung, was die Fähigkeiten des Machtnutzers nachhaltig verringern kann.

Achtung: Bei einigen Macht-Kräften muss bei einem hohen Kraftaufwand mit Kollateralschäden gerechnet werden (SL-Entscheid).

SonstigesBearbeiten

Die Listen der Macht-Kräfte, -Techniken und Lichtschwertkampf-Formen sind keinesfalls in Stein gemeißelt oder absolut. Wenn jemandem ein/e Kraft/ Technik/ Geheimnis fehlt, kann eine Hinzufügung mit mir bzw. später mit der Spielleitung abgesprochen werden.



Siehe auch: Die Kunst des Lichtschwertkampfes

Im Laufe der Jahrtausende wurden verschiedenste Kampftechniken entwickelt. Die meisten dieser Kampftechniken wurden vom Jedi-Orden entweder selbst entwickelt oder assimiliert und so verfügt er in den heutigen Tagen als die älteste Machtnutzer-Tradition über die meisten Kampftechniken.

Die Sieben Lichtschwertkampf-Formen der JediBearbeiten

Die am weitesten verbreiteten Kampftechniken wurden vom alten Jedi Orden in den sieben Lichtschwertkampf-Formen zusammengefasst. Der neue Jedi Orden konnte mittlerweile durch mühsame Recherche diese Kampftechniken neu entdecken:

Form I: Shii-Cho: "Zielstrebigkeit"

  • +/-0 auf Lichtschwert-Schlag
  • +2 auf Lichtschwert-Block
  • +2 auf Lichtschwert-Ablenkung

°Diese Form ist die Grundtechnik, die als erstes in der Lichtschwertkampf-Ausbildung gelehrt wird. Auf ihr bauen alle anderen Kampftechniken auf.

Form II: Makashi: "Duell"

  • +2 auf Lichtschwert-Schlag
  • +2 auf Lichtschwert-Block
  • +/-0 auf Lichtschwert-Ablenkung

°Im Kampf gegen mehrere Gegner sinken die Werte um 1.

Form III: Soresu: "Stabilität"

  • +/-0 auf Lichtschwert-Schlag
  • +4 auf Lichtschwert-Block
  • +4 auf Lichtschwert-Ablenkung

Form IV: Ataru: "Agression"

  • +4 auf Lichtschwert-Schlag
  • +4 auf Lichtschwert-Block
  • +/-0 auf Lichtschwert-Ablenkung

°Im Kampf gegen mehrere Gegner sinken die Werte um 1.

Form V: Shien / Djem So: "Beharrlichkeit"

  • +2 auf Lichtschwert-Schlag
  • +4 auf Lichtschwert-Block
  • +4 auf Lichtschwert-Ablenkung

°Im Kampf gegen einzelne Gegner sinken die Werte um 1.

Form VI: Niman: "Maß"

  • +3 auf Lichtschwert-Schlag
  • +3 auf Lichtschwert-Block
  • +3 auf Lichtschwert-Ablenkung

Form VII Juyo / Vapaad: "Wildheit"

  • +6 auf Lichtschwert-Schlag
  • +/-0 auf Lichtschwert-Block und Lichtschwert-Ablenkung bei einem Kampf gegen einen einzelnen Gegner
    • -2 auf Lichtschwert-Block und Lichtschwert-Ablenkung bei einem Kampf gegen mehrere Gegner

°Benötigt Stufe 5 in den Macht-Kräften Meditation und Machtgeschwindigkeit

Die Lichtschwertkampf-Formen der Imperialen RitterBearbeiten

Die Imperialen Ritter des Fel-Imperiums existieren schon seit über zwei Generationen und haben in dieser Zeit zwei eigene Lichtschwertkampf-Formen entwickelt. Da sie sich vom Neuen Jedi Orden bei ihrer Entstehung abgespalten haben, haben sie zusätzlich Zugriff auf die die sieben Lichtschwertkampf-Formen der Jedi.

Praetoria Ishu: Diese defensive Form wurde für den Gruppenkampf entwickelt und verleiht den Imperialen Rittern einen Defensiv-Vorteil, wenn sie zusammen kämpfen.

  • +/-0 auf Lichtschwert-Schlag
  • +3 auf Lichtschwert-Block
  • +3 auf Lichtschwert-Ablenkung

°Boni gelten nur, wenn mindestens 2 Imperiale Ritter in Formation mit derselben Lichtschwertkampf-Form kämpfen.

Praetoria Vonil: Diese offensive Form baut auf schnellen Bewegungen auf und gibt dem Imperialen Ritter vor Allem einen Offensiv-Vorteil.

  • +3 auf Lichtschwert-Schlag
  • +1 auf Lichtschwert-Block
  • +1 Lichtschwert-Ablenkung

°Boni gelten nur, wenn der Imperiale Ritter nicht auf einer Stelle kämpft.

Die Lichtschwertkampf-Formen der SithBearbeiten

Die heutigen Sith entstammen einer Abspaltung dunkler Jedi vom ersten Jedi Orden und haben daher Zugriff auf die alten sieben Lichtschwertkampf-Formen. Sie haben sich allerdings auch andere Kampftechniken angeeignet. Einzig die Techniken der Imperialen Ritter finden sich nicht in ihrem Orden, da jene jeden Deserteur bis zum Tod jagen.

Weiterte Lichtschwertkampf-TechnikenBearbeiten

muss überarbeitet werden

Jar'Kai ~ Zwei Waffen Kampfstil, kann nur in Kombination mit einer Lichtschwertkampf-Form angewendet werden

  • +2 auf Lichtschwert-Schlag, -Block und -Ablenkung
  • Die Hälfte der Boni bzw. Mali der angewendeten Lichtschwertkampf-Form (aufgerundet) wird jeweils addiert.
  • Der Bonus für das beidhändige Führen eines Lichtschwerts kommt nicht zur Anwendung.

°Waffen werden jeweils in einer Hand gehalten. Telekinetischer Lichtschwertkampf

  • +2 auf Lichtschwert-Schlag, -Block- und -Ablenkung
  • Die Boni bzw. Mali der angewendeten Lichtschwertkampf-Form werden jeweils addiert.
  • Der Bonus für das beidhändige Führen eines Lichtschwerts kommt nie zur Anwendung.
  • Besonderheiten:
    • Kontrolle von einem Lichtschwert ab erster Stufe möglich.
      • Achtung: Benötigt Machtschub und Machtzug und Telekinese auf Stufe 3.
    • Kontrolle von zwei Lichtschwertern ab fünfter Stufe möglich.
      • Gibt +2 auf Lichtschwert-Schlag, -Block und -Ablenkung.
      • Achtung: Die Kontrolle von zwei Lichtschwertern benötigt Machtschub und Machtzug und Telekinese auf Stufe 5 und Jar'Kai auf Stufe 3.
    • Kontrolle von drei Lichtschwertern ab achter Stufe möglich.
      • Gibt einen zusätzlichen Bonus von 2 auf Lichtschwert-Schlag, -Block und -Ablenkung.
      • Achtung: Die Kontrolle von drei Lichtschwertern benötigt Machtschub und Machtzug und Telekinese auf Stufe 8 und Jar'Kai auf Stufe 5.

~weiteres folgt~ (vielleicht)

Exotisches WaffentrainingBearbeiten

Die folgenden Kampftechniken und exotischen Waffen benötigen ein zusätzliches Training, es gelten außerdem die weiteren Regeln für Lichtschwertkampf-Formen. Duellanten ohne Training mit der jeweiligen exotischen Waffe erhalten keine waffenbedingten Boni. Das betrifft unter anderem:

  • Doppelklingen-Lichtschwert
    • +3 Lichtschwert-Schlag und -1 auf Lichtschwert-Block und -Ablenkung
  • Lichtpeitsche (nicht mit Jar'Kai kombinierbar)
    • -4 auf Lichtschwert-Block des Gegners (gilt nicht beim telekinetischen Lichtschwertkampf)
    • -2 auf eigenen Lichtschwert-Block (gilt nicht beim telekinetischen Lichtschwertkampf)
    • -4 auf eigene Lichtschwert-Ablenkung (gilt nicht beim telekinetischen Lichtschwertkampf)
  • Langgriff-Lichtschwert (nicht mit Jar'Kai kombinierbar)
    • +2 auf Lichtschwert-Schlag (gilt nicht beim telekinetischen Lichtschwertkampf)
  • Zwei-Phasen-Lichtschwert
    • +4 auf Lichtschwert-Schlag bei Aktivierung der zweiten Phase.
    • -4 auf Lichtschwert-Block und -Ablenkung um Kollateralschäden in beengten Bereichen zu verhindern

SonstigesBearbeiten

Die meisten kleineren Machtnutzer-Traditionen haben Kampftechniken entwickelt, die im Wesentlichen einiger oder aller 7 Lichtschwertkampf-Formen der Jedi (siehe oben) entsprechen oder haben direkten Zugriff auf diese.


Siehe auch: Macht-Kräfte

GrundkräfteBearbeiten

Diese Fähigkeiten gehören zur Grundausbildung und werden, von seltenen Ausnahmen abgesehen, von allen ausgebildeten Machtnutzern beherrscht.

Macht-BeeinflussungBearbeiten

Macht-KontrolleBearbeiten

  • Machtgeschwindigkeit ~ Erhöht Geschwindigkeit des Körpers und beschleunigt auch die Verarbeitung von Sinneseindrücken
  • Machttarnung ~ Verringert oder verbirgt sogar die eigene Machtsignatur
  • Machtdeckmantel ~ Verbirgt den Machtnutzer (künstliche Schatten werden erzeugt und die Sinne des Ziels benebelt)

Macht-SinnBearbeiten

  • Empathie/ Telepathie ~ Empfange und Übermittle Gefühle oder einzelne Worte Berührung vereinfacht Anwendung erheblich - je größer die Distanz, desto unwahrscheinlicher der Erfolg
  • Machtsicht ~ Sicht "ohne Augen" auch in Dunkelheit und durch Deckung hindurch; spüre Lebewesen in der unmittelbaren Umgebung, auch durch Wände hindurch, kann Wirkung von Machtdeckmantel und Machttarnung neutralisieren
  • Vorahnung ~ Erhalte wage Impressionen der Zukunft

FortgeschrittenenkräfteBearbeiten

Nach der Grundausbildung lernen die Lehrlinge eine Reihe der folgenden Kräfte, wobei sie ihre Fähigkeiten in der Macht weiter verfeinern und selbst die Grundkräfte noch besser zu beherrschen lernen. Doch selbst der Abschluss der eigentlichen Ausbildung bedeutet nicht zwangsläufig das Ende der Lernzeit. Nicht wenige Machtnutzer streben danach, sich so viele Machtkräfte dieser Ebene wie möglich anzueignen.

Lichtschwert-KräfteBearbeiten
Kräfte der dunklen Seite der MachtBearbeiten
Kräfte der hellen Seite der MachtBearbeiten
Universelle KräfteBearbeiten

MeisterkräfteBearbeiten

Die Machttechniken dieser Kategorie sind entweder so mächtig, dass sie nur von wahren Meistern der Macht erlernt und kontrolliert werden können oder so gefährlich, dass sie nur den mächtigsten und weisesten Machtnutzern anvertraut werden.

Kräfte der dunklen Seite der MachtBearbeiten

Kräfte der hellen Seite der MachtBearbeiten

Universelle KräfteBearbeiten


Siehe auch: Macht-Techniken


  • Ausgeweitete Kraft: Eine Macht-Kraft die normalerweise nur ein Ziel betreffen kann bekommt eine Flächenwirkung
  • Entgiften: Aktiviere die Macht-Kraft Lebenskraft-Transfer, um den Körper des Ziels von allen Giften zu befreien.
  • Exotisches Waffentraining: Erlerne den Umgang mit einer exotischen Waffe.
  • Geformte Kraft: Eine Macht-Kraft mit einer Flächenwirkung bekommt stattdessen einen linienartigen Wirkungsbereich.
  • Gereinigte Kraft: Statte eine Macht-Kraft deiner Wahl mit der [helle Seite] Eigenschaft aus. Gegner mit einem oder mehr dunklen Macht-Punkten erhalten einen Malus von 2 auf Widerstandsproben gegen die Macht-Kraft.
  • Korumpierte Kraft: Statte eine Macht-Kraft deiner Wahl mit der [dunkle Seite] Eigenschaft aus. Gegner mit weniger dunklen Macht-Punkten erhalten einen Malus von 2 auf Widerstandsproben gegen die Macht-Kraft.
  • Verbesserter Gedankentrick: Wende die Macht-Kraft Gedankentrick gleichzeitig auf mehrere Personen an.
  • Verbesserter dunkler Transfer: hole ein Ziel, das in den letzten 10 Minuten gestorben ist zurück in's Leben (SG je größer, desto länger tot).
  • Verbesserte Macht-Abwehr: Wird ein Verbündeter innerhalb von 20 Metern von einer Macht-Kraft getroffen, so kann der Machtnutzer diese mit Macht-Abwehr abblocken, als wäre er das Ziel.
  • Macht-Kraft Spezialisierung: Erhalte einen Bonus von 3 auf eine bestimmte Macht-Kraft.
    • Macht-Kraft Meisterung: Erhalte einen Bonus von 3 auf eine bestimmte Macht-Kraft.
  • Macht-Punkte Erholung: Regeneriere fünf zusätzliche Macht-Punkte bei der Blitz-Meditation (siehe Macht-Punkte Regenation).
  • Verbesserter Macht-Schild: Weite den Schutzschild auf die direkte Umgebung aus, um Begleiter zu schützen, Kosten.
  • Verbesserte Macht-Trance: Verdoppele die Wirkung von Meditation und Macht-Trance.
  • Verheerende Kraft: Verstärke den angerichteten Schaden einer Macht-Kraft um 50 Prozent.

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