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SuperAntares SuperAntares
Diese Seite beschäftigt sich mit der Macht-Spielmechanik.

„Die Macht ist es, die dem Jedi seine Stärke gibt. Es ist ein Energiefeld, das alle lebenden Dinge erzeugen. Es umgibt uns, es durchdringt uns. Es hält die Galaxis zusammen.“

— Obi-Wan Kenobi zu Luke Skywalker

Die Macht - oftmals auch schlicht Macht genannt - ist ein nicht näher erklärbares Energiefeld, das in der Galaxis existiert und aus der diverse Machttraditionen und Sekten entstanden sind, welche die Macht verehren. Dieses Energiefeld kann von Individuen genutzt werden, in deren Blutkreislauf bzw. Metabolismus sich Midichlorianer finden. Diese dienen als Überträger der Macht und als biologische Anschlussstelle.

Im Rollenspiel der Star Wars Rollenspiel Allianz wird das Konzept der Macht ebenfalls genutzt - hier als Force 2.0 tituliert. Die folgenden Abschnitte sind als Hilfe und Erklärung für die Spieler zu verstehen.

Grundkonzept Projekt "Force 2.0"Bearbeiten

zur Verwendung in der Legacy-SWRA

EinleitungBearbeiten

3x3x3: Das System zur Einteilung der Machtfertigkeiten wird in die klassischen drei Kategorien "Spüren", "Kontrolle" und "Verändern" aufgeteilt. Jede Kategorie unterteilt sich noch einmal in drei Disziplinen, die drei verschiedene, nacheinander freischaltbare Fähigkeiten beinhalten.

Jede Fähigkeit wird darüber hinaus in folgende Lernstufen unterteilt:

  • Grundlagen (grundlegende Kenntnisse zur gezielten Anwendung)
  • Fortgeschritten (stärkere Effekte der Anwendung)
  • Meisterschaft (Spezialisierung, weitere Boni)

Das Erlernen einer Grundlage ermöglicht die Beschäftigung mit der nächstschwierigeren Fertigkeit. Beispiel: Objekt Bewegen -> Objekt Manipulieren

Fortgeschrittene Kenntnisse einer Machtfertigkeit setzen den erlernten Umgang mit der ersten Fähigkeit der jeweils verknüpften Disziplin voraus (siehe: Verknüpfte Disziplinen).

Verknüpfte DisziplinenBearbeiten

Jede Disziplin einer Kategorie ist mit einer bestimmten Paralleldisziplin einer anderen Kategorie verknüpft. Das Erlernen der Grundlagen einer Paralleldisziplin ist Voraussetzung für das Studium Fortgeschrittener Kenntnisse. Dies symbolisiert den Zusammenhang zwischen einzelnen Anwendungsgebieten der Macht und soll übertriebene Spezialisierung minimieren.

Beispiel: Ein Charakter, der Fortgeschrittene Machtbetäubung erlernen möchte, muss auch Meditation erlernt haben. Begründen lässt sich dies über die ebenfalls dem Meditationsbaum zugeordnete Heilung; um den Körper eines Lebewesens ruhigzustellen, muss man zuerst verstehen, wie er funktioniert.

Machtpunkte (Force Points, FP)Bearbeiten

Jeder Machtnutzer verfügt über einen Pool an Machtpunkten (FP), der sich im Laufe des Charakterlebens füllt und der die gesammelte Erfahrung eines Charakters in Dingen der Macht repräsentiert. Um dies zu verdeutlichen, sollen mit den FP auch nur jene Fähigkeiten erworben werden können, die der Charakter im Rollenspiel studierte.

  • Grundlage: 1 FP
  • Fortgeschritten: 2 FP (erfordert Grundlage und verknüpfte Disziplin)
  • Meisterschaft: 4 FP (erfordert Fortgeschrittene Kenntnisse)

Ein Charakter startet (üblicherweise) mit 4 und generiert während seiner aktiven Spielzeit 0.5 Machtpunkte pro Woche. Halbe FP können für bestimmte besondere Aktionen verbraucht werden. Beispiele hierfür sind die Konstruktion eines Lichtschwertes, die Infusion eines normalen Objektes mit der Macht, der Bau eines Holocrons oder die "Verstärkung" von Machtfertigkeiten auf eine Weise, die merklichen Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt (Kampfmeditation während einer entscheidenden Schlacht, die Rettung eines sterbenden Charakters, etc).

Die FP dienen nicht nur zum Kauf neuer Fähigkeiten und der Durchführung besonderer Aktionen, sondern auch als Indikator für die Erfahrung eines Machtnutzers. Neben dem aktiven FP-Konto sollten daher auch alle jemals erlangten Machtpunkte notiert werden:

  • Dilettant: 1-3 FP (z.B. Jünglinge, Sith-Akoluthen, Wilde Machtnutzer)
  • Student: 4-9 FP (z.B. Padawane, Sith-Schüler)
  • Experte: 10-39 FP (z.B. Jedi-Ritter, Imperiale Ritter)
  • Meister: 40 FP (z.B. Jedi-Meister, Sith-Lords)

Es sollte beachtet werden, dass diese Tabelle lediglich das Potenzial eines Charakters in Relation zu anderen Machtnutzern umschreibt. Der tatsächliche Rang eines Charakters innerhalb seiner jeweiligen Organisation definiert sich einzig und allein am Wohlwollen der Ordensführer.

DetailsBearbeiten

MachtgeheimnisBearbeiten

Ein Machtgeheimnis kann von besonders versierten Machtnutzern nach Absolvierung einer entsprechenden Queste erlernt werden, wenn diese zwei Meisterschaften miteinander kombinieren und einen daraus resultierenden gemeinsamen Effekt ersinnen. Der Charakter kann auf diese Weise völlig neue Fähigkeiten erfinden. Beispiele: Bastila Shan's Kampfmeditation (Meditation + Telepathie), Darth Sidious' Seelentransfer (Gedanken Lesen + Energietransfer).

Folgende Dinge müssen bei Anmeldung eines Machtgeheimnisses beachtet und vom Leiter des Spielzweiges geprüft werden:

  • Wirkung: Kurzbeschreibung (Beispiel siehe Fähigkeitsliste)
  • Bonuseffekte: zwei potenzielle Boni, wie bei jeder Fähigkeit
  • Kategorie: Spüren, Kontrolle oder Veränderung
  • Verknüpfte Disziplin: eine der zwei zur Kombination genutzten Meisterschaften

Die Kosten zum Entdecken eines Machtgeheimnisses betragen 10 FP. Die Technik des Machtgeheimnisses kann über weiteres Studium auf die Level Fortgeschritten und Meisterschaft erweitert werden.

  • Machtgeheimnis: 10 FP (erfordert zwei Meisterschaften und min. 50 FP Erfahrung)
  • Fortgeschritten: 3 FP (erfordert Grundlage und Verknüpfte Disziplin)
  • Meisterschaft: 5 FP (erfordert Fortgeschrittene Kenntnisse)

TraditionenBearbeiten

Bestimmte Kulte entwickeln und pflegen potente Machtgeheimnisse, welche mit einem entsprechenden Lehrmeister als normale Einzeldisziplin erlernt werden können. Beispiele: das Fliegen der Hexen von Dathomir, Feuerkampf der Äschernen von Vahl.

Ein Machtgeheimnis, welches an einen oder mehrere Schüler weitergegeben wird, zählt als Tradition. Sofern ihr Lehrmeister dies zulässt, können die Studenten die Fähigkeit für normale FP-Kosten bis zur von ihrem Lehrer erlangten Stufe erlernen.

Sollte der Lehrmeister die Tradition nicht zum vollen Potenzial erforscht haben, dem Schüler eine weitere Ausbildung verweigern oder gar vor Abschluss der Ausbildung sterben, so kann der Schüler versuchen, die weiteren Lernstufen auf eigene Faust zu ergründen. In diesem Fall nutzt er zur Steigerung jedoch die FP-Kosten der Machtgeheimnis-Tabelle.

Traditionen und Machtgeheimnisse werden nach Absegnung durch die Spielleitung in die Fähigkeitsliste des Wiki aufgenommen und dadurch zur potenziellen Verwendung im Rollenspiel freigegeben. Ein Charakter kann in seiner Laufbahn maximal ein Machtgeheimnis entdecken, aber zwei Traditionen erlernen.

Selbststudium vs LehrmeisterBearbeiten

Das System setzt voraus, dass ein angehender Machtnutzer in der zu erlernenden Fähigkeit von einem Meister der entsprechenden Disziplin unterrichtet wird. Sollte kein Lehrmeister verfügbar sein, so kann eine Fähigkeit bis hin zum zweiten Kenntnisstand "Fortgeschritten" erlernt werden, wobei für Grundlagen und Fortgeschrittene Kenntnisse jedoch doppelte Kosten an FP bezahlt werden müssen. Die Meisterschaft in der Disziplin ist nur in Form eines Machtgeheimnisses zu erreichen (die Voraussetzung zweier kombinierter Meisterschaften entfällt hierbei). Dies befähigt den Charakter, zukünftig selbst als Lehrmeister für diese Pseudo-Tradition zu fungieren.

Ein Holocron mit den entsprechenden Informationen zählt als Lehrmeister, wobei die Lernkosten jedoch um den Faktor x1.5 steigen.

Optionale KampfregelnBearbeiten

Wie im normalen Rollenspiel soll auch beim Einsatz der Macht die Beschreibung der Auswirkungen üblicherweise dem Spielleiter oder (falls kein SL vorhanden) dem Einvernehmen aller beteiligten Spieler obliegen. Auf Wunsch können jedoch für Duelle, besonders wichtige Kämpfe oder ähnliche besondere Ereignisse auch folgende Regeln verwendet werden:

Um das aus zahlreichen Brett- oder Computerspielen bekannte Würfeln zu simulieren, wurde auf der Webseite https://dicelog.com/joinlogdice ein Dicelog angelegt. Der Login erfolgt über die E-Mail-Adresse XXX und das Passwort YYY, auch wenn jeder Spieler dazu eingeladen ist, einen eigenen Account anzulegen. Alternativ kann selbstverständlich auch ein herkömmlicher Dicebot benutzt werden.

Initiative

Der Charakter mit den meisten Machtpunkten an Erfahrung kann auf Wunsch den Kampf beginnen. Sollten beide Charaktere über die gleiche Anzahl an FP verfügen, beginnt der Spieler mit den meisten unverbrauchten FP. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, entscheidet das biologische Alter des Charakters.

Aktion und Reaktion

Jedem Charakter steht eine Aktion und eine Reaktion zur Verfügung. Die Aktion ist üblicherweise ein Angriff, kann jedoch auch für andere Handlungen (Bewegung, Kommunikation, Benutzen eines Schalters, Ziehen einer Waffe) verbraucht werden. Die Reaktion erfolgt automatisch, sobald der Charakter angegriffen wird und sich der Gefahr rechtzeitig bewusst ist.

Angriff und Verteidigung

Prinzipiell ist jeder Angriff ein Erfolg. Der Spieler des angegriffenen Charakters kann sich jedoch verteidigen, indem er auf einem d6 gegen den Kampfwert seines Gegners würfelt:
  • 1-9 FP: 3
  • 10-24 FP: 4
  • 25-39 FP: 5
  • 40+ FP: 6
Pro 10 FP, die ein Machtnutzer an Erfahrung angesammelt hat, erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel für seine Verteidigung.
Fällt das Würfelergebnis gleich oder höher als der Kampfwert des Angreifers aus, kann der Charakter der Attacke entgehen. Liegt das Ergebnis jedoch unter dem Wert, war der Angriff erfolgreich.

Treffer und Kampfende

Jeder Charakter verfügt über einen Pool aus Trefferpunkten, der sich primär aus ihrer Erfahrungsstufe definiert. Sinkt die Zahl dieser Trefferpunkte auf 0, gilt der Charakter als ausgeschaltet. Jeder Angriff, der den Charakter verletzt hat, senkt die Zahl seiner Trefferpunkte um 1. Es sollte beachtet werden, dass bestimmte Ereignisse (z.B. massiver Steinschlag) einen Charakter sofort ausser Gefecht setzen können.
  • Grundwert: 1 Trefferpunkt
  • Rüstung: +1 Trefferpunkt
  • pro 10 FP: +1 Trefferpunkt
  • 0 DSP: +1 Trefferpunkt (nur ohne Rüstung)
  • 4-8 DSP: +1 Kampfwert (nur ohne Rüstung)
  • 9-10 DSP: +2 Kampfwert (nur ohne Rüstung), -1 Trefferpunkt

Die Dunkle Seite der MachtBearbeiten

Mit großer Macht kommt große Verantwortung, und das gilt insbesondere für die Macht. Schon viele einstmals gutmütige Individuen wurden durch ihre eigenen Fähigkeiten korrumpiert, da sie mit ihrer neuerworbenen Stärke nicht umzugehen wussten. Stolz und Überheblichkeit sind oft die ersten Schritte auf dem Weg in die Finsternis, und die Dunkle Seite der Macht weiß mit vielen vermeintlich attraktiven Vorzügen zu locken. Doch eine Balance zwischen den Polen ist stets schwierig, und früher oder später muss ein jeder Dunkelseiter den Preis für seine Taten zahlen, wie auch immer dieser ausfallen mag.

KorruptionBearbeiten

Manche Fähigkeiten sind prinzipiell eher der Hellen Seite, andere der Dunklen Seite der Macht zuzuordnen. Während ein Charakter primär durch die Art der Benutzung einer Fähigkeit verdorben wird (etwa durch besondere Grausamkeit), kann schon das Erlernen mancher Techniken das Tor zur Dunklen Seite aufstoßen. Die letzte Instanz für solche Entscheidungen ist stets der Fraktionsleiter, der durch die jeweiligen Spielleiter über das Verhalten der Charaktere auf dem Laufenden gehalten sollte. Je nach Art können auch manche Traditionen oder Machtgeheimnisse diese Effekte hervorrufen.

Beispiele für Potenzielle Korruption:

  • Gedanken Spüren (bei pers. Vorteil)
  • Gedankenkontrolle (bei pers. Vorteil)
  • Präsenz (bei Dunkler Aura)
  • Zerstörung (bei Einsatz gegen Lebewesen)

Korrumpiert beim Erlernen:

  • Entladung
  • Lebensentzug

Sollte ein Charakter völlig rein sein, führt bereits einmaliger Missbrauch einer Fähigkeit zum Erhalt eines Dunkelseiterpunktes (DSP). Charaktere, die bereits beschmutzt sind, erhalten den DSP lediglich bei häufiger oder einer besonders intensiven Anwendung (SL-Entscheid). Das Maximum liegt bei 10 DSP, doch sollten die letzten beiden Dunkelseiterpunkte nur für anhaltenden Sadismus und Bösartigkeit um ihrer selbst Willen verliehen werden.

  • 0 DSP: Rein (Bsp: Astraal Vao)
  • 1-3 DSP: Beschmutzt (Bsp: Cade Skywalker)
  • 4-8 DSP: Gefallen (Bsp: Darth Krayt)
  • 9-10 DSP: Verdorben (Bsp: Darth Maleval)

Es ist zu beachten, dass in vielen Fällen auch schon einfache Gefühle wie Arroganz, Machtgier und Eifersucht die Dunkle Seite erwecken können. Eine solche Korruption (+1 DSP) kann den DSP-Wert eines Charakters jedoch nur beeinflussen, wenn sich dieser nur zwischen 0-3 Punkten bewegt, wird einen Machtanwender also nie fallen lassen.

Schlimmer als Gefühle sind die Taten, die ihnen oft entspringen. Akte der Grausamkeit, gleich ob mit oder ohne Macht verübt, können einen Charakter auf jeder DSP-Stufe der Dunklen Seite näher bringen. Es obliegt dem Spielleiter, zwischen dem gegenwärtigen DSP-Level eines Charakters und seiner Tat abzuwägen und entsprechende Konsequenzen zu verhängen. Ein reiner Charakter mit weißer Weste wird von einer bösen Tat eher korrumpiert als ein Beschmutzter, der sich bereits daran gewöhnt hat. Auch steht es dem Spielleiter frei, besonders niederträchtige Aktionen (z.B. Massenmord) mit 2 oder sogar 3 Dunkelseiterpunkten abzustrafen.

Effekte der KorruptionBearbeiten

Korruption äußert sich in erster Linie in einer Veränderung der Persönlichkeit des betroffenen Charakters. Je mehr DSP ein Machtnutzer ansammelt, desto bösartiger, egoistischer und jähzorniger wird sein Verhalten. Dieses System basiert primär auf der freiwilligen Selbstkontrolle der betroffenen Spieler, soll jedoch auch eine Hilfe für die Akkumulation stimmiger Nachteile bieten.

Ein zweiter, weniger drastischer Effekt der Dunklen Seite ist eine latente, fortschreitende Veränderung des Körpers. Der Körper eines korrumpierten Machtnutzers kann mit dunkler Vitalität erfüllt und gestärkt werden, wird jedoch später schneller "ausbrennen" als ein normal alternder Charakter. Ein Sith-Lord, der noch mit vierzig Jahren den Körper eines muskulösen Mittzwanzigers besitzt, kann schon zehn Jahre später nur noch wie eine faltige, leere Hülle wirken. Auch dies gehört zum Preis der Dunklen Seite.

Beim 2., 6. und 10. DSP muss der Spieler einen Psychologischen Effekt auswählen und sein Rollenspiel entsprechend anpassen. Auf den Stufen 4 und 8 verändert sich zudem auch der Körper des Machtanwenders und wechselt zuerst die Augen-, später auch die Hautfarbe:

Force20-corruption

Psychologische Effekte

  • Aggressivität: Die Dunkle Seite der Macht schürt die Streitsucht des Charakters, wodurch er in Konversationen leichter reizbar wird und im Kampf rascher die Kontrolle verlieren kann, was ihn zwar etwas berechenbarer, jedoch nicht minder gefährlich macht.
  • Arroganz: Der Charakter entwickelt eine latente Abhängigkeit von Luxus und beginnt, sich in einer schlichten Umwelt unwohl zu fühlen. Er wird versuchen, sich zunehmend mit wertvollem Möbiliar und/oder Kunstgegenständen zu umgeben und setzt verstärkt die Macht ein, um selbst die alltäglichsten Dinge damit zu erleichtern.
  • Dunkle Lust: Verdorben von der Dunklen Seite beginnt der Charakter, Gefallen an Schmerz und Erniedrigung von Freund wie Feind zu finden, was sich sowohl auf das Zufügen wie auch das Empfangen beziehen und leicht die Form sexueller Erregung annehmen kann. Im Gegenzug verblassen gewöhnliche Freuden und wirken schal; der Charakter beginnt, nach einem neuen "Kick" zu suchen.
  • Machtgier: Der Charakter sucht verstärkt nach Mitteln und Wegen, seinen Einfluss auf andere Personen und/oder Organisationen auszuweiten und seine Dominanz über die unmittelbare Umgebung zu festigen. Die Toleranz gegenüber Widerworten sinkt gen Nullpunkt. In späteren Stadien oft begleitet von Megalomanie bzw. dem Verlangen, die angesammelte Macht mit Taten und opulenten Vermächtnissen zu demonstrieren.
  • Besessenheit: Von der Wichtigkeit seines Tuns überzeugt, steigert sich der Charakter zunehmend in ein Hobby oder eine von ihm ausgeübte Profession herein, die fortan seinen Alltag bestimmt und als neuer Daseinszweck erachtet wird. Der Machtnutzer wird keine Skrupel haben und jedes Mittel nutzen, um sein Vorhaben weiter zu fördern.
  • Paranoia: Der Geist des Charakters gerät in einen unterbewussten Konflikt mit der zunehmenden Korruption, was den Machtnutzer zunehmen in einen Wahn treibt. Der Charakter beginnt, intime Kontakte zu meiden und sich von einst vertrauten Mitstreitern zu isolieren oder in jedem Untergebenen einen möglichen Verräter zu sehen.
  • Selbstüberschätzung: Beflügelt von den entfesselten Kräften der Dunklen Seite der Macht beginnt der Charakter mehr und mehr daran zu glauben, dass ihn nichts und niemand aufhalten könne. Er begibt sich oder sucht aktiv nach immer gefährlicheren Konfrontationen, um sich zu beweisen und zögert die Konsequenzen aus einer offensichtlichen Niederlage bis zum letzten Moment hinaus.

Physische Effekte
Auch für Laien, die sich nicht in den tieferen Geheimnissen der Macht auskennen, dürften Veränderungen in Haut- und Augenfarbe auffällig sein. Sollte der Betroffene dies wünschen, lassen sich diese Merkmale jedoch relativ leicht vertuschen. Kosmetische Hilfsmittel wie Kontaktlinsen oder gar Augenimplantate und pigmentverändernde Drogen oder Hautsprays können hier eine ebenso brauchbare Option sein wie eine überzeugende, vor Charisma sprühende Machtillusion.

Spielleiter sind berechtigt, die Einhaltung bzw. das Ausspielen der Effekte situationsbedingt zu verlangen, sollte der Spieler seine Rolle nicht von selbst dahingehend ausrichten bzw. gar versuchen, den Nachteil des gewählten Effekts zu ignorieren.

LäuterungBearbeiten

Je nachdem, wie weit die Korruption fortgeschritten ist, kann ihr von Seiten des Machtnutzers entgegengewirkt werden. Der Erste Schritt ist hierbei stets die persönliche Einsicht, einen Fehler begangen zu haben. Beschmutzte Charaktere sind der Dunklen Seite noch nicht verfallen und bewegen sich zumeist auf einer Art Grauem Mittelweg zwischen Licht und Schatten. Ein Charakter mit 1-3 DSP kann sich über Meditationsphasen und/oder Selbstreflektion auf seinem gegenwärtigen Stand halten, sofern es ihm weiterhin gelingt, den Balanceakt zwischen Heller und Dunkler Seite der Macht zu vollführen.

Besonders gute Taten oder anhaltende Gutmütigkeit wirken der Dunklen Seite entgegen und können den langsamen Abbau von DSP bedeuten. Ein Charakter mit einem DSP-Wert zwischen 4-8 kann sich über Mitleid, Gnade, Hilfsbereitschaft oder andere positive Emotionen Punkt für Punkt einem Wert von 1 DSP nähern. Der DSP-Abbau sollte hierbei nicht schneller stattfinden als 1 Punkt pro Quartal.

Ein Abbau von 1 auf 0 Punkte ist schwieriger zu erreichen, erfordert jedoch letzten Endes nur eine längeranhaltende Stabilisierung der eigenen Gefühlslage und unterscheidet sich in ihren Voraussetzungen nicht vom Weg zwischen 2 und 4 DSP.

Ein Verdorbener Charakter (9-10 DSP) hat kaum eine Chance auf Läuterung, da er aufgrund seiner extrem verzerrten Persönlichkeit die Bösartigkeit seines Tuns nicht länger bewusst wahrnimmt sondern zum Standard erhoben hat und, so ehrbar seine Ziele einst gewesen sein mögen, nur noch dafür lebt, Leid zu verbreiten. In besonders seltenen Fällen kann ein verdorbener Charakter durch außerordentlich heroische und selbstlose Akte geläutert werden, welche die Korruption auf 8 DSP senken können. Es versteht sich von selbst, dass derlei Sonderfälle bei der Leitung des Spielzweiges angemeldet werden müssen.

Parallel zu abgebauten DSP schwinden auch die damit verbundenen Korruptionseffekte.

Fähigkeiten und AnwendungsgebieteBearbeiten

Dieses Machtsystem baut auf einer kreative Anwendung der erlernten Disziplinen und Fähigkeiten durch ihren Nutzer auf. Etliche vom Prinzip her miteinander verwandte Fertigkeiten lassen sich der einfacheren Übersicht, der Einfachheit und nicht zuletzt der Förderung von Kreativität halber unter einem Oberbegriff vereinbaren; so lassen sich etwa mit der Machtheilung auch Gifte oder Parasiten bekämpfen, oder es kann über Objekt Manipulieren der berüchtigte Würgegriff nachgestellt werden.

Der Zweck dieser Interpretationsfreiheit ist sowohl die Anregung von mehr Fantasie beim Einsatz von Machtkräften als auch der Abbau, bzw. die Vermeidung des befürchteten "Numbercrunch"; der Abhängigkeit von unzähligen Listen mit stark spezialisierten Fähigkeiten, welche bestimmte Skillsets favorisieren und andere unnütz erscheinen lassen.

Forcetree

Eine nachfolgende Auflistung der einzelnen Fähigkeiten soll hier eine grobe Erläuterung des Wirkungsprinzips bieten und Beispiele zur Anwendung liefern:

SpürenBearbeiten

Machtsicht
Der Charakter kann die Macht nutzen, um sich zu orientieren oder gar blind zu kämpfen. Selbst bei geschlossenen, verwundeten oder nichtvorhandenen Augen kann er die Umgebung in Form grauer Schlieren wahrnehmen. Von der Macht erfüllte Lebewesen erscheinen als farbige Schemen, ähnlich einem Thermalbild. Die Farbe des Schemens kann Ausschluss über den Zustand des Zieles geben.
  • Bonus I: Reichweite erhöht auf 500 Meter (normal 50 Meter).
  • Bonus II: Korruption Erkennen (Dunkle Seite, bösartige Absichten, usw).
Einsicht
Der Charakter nutzt eine erweiterte Form der Machtsicht, um feste Barrieren mit seinen Sinnen zu durchdringen und so Einblick in das Innenleben des Ziels zu erhalten. Besonders fähige Anwender können auf diese Weise mechanische Fehlfunktionen, Krankheiten oder Verletzungen entdecken.
  • Bonus I: Penetration erhöht auf 1 Meter (normal 1 Zentimeter).
  • Bonus II: Genauigkeit erhöht (wichtig bei Umgang mit sensibler Elektronik).
Fernsicht
Der Charakter konzentriert sich auf ihm bekannte Orte, Personen oder Gegenstände, um einen groben Eindruck vom sich gerade ereignenden Geschehen zu erhalten. Mit einem entsprechenden Fokus (z.B. Blutprobe, Haar oder einem anderen sehr persönlichen Gegenstand) kann so auch ein Aufenthaltsort bestimmt werden.
  • Bonus I: Reichweite erhöht auf 500 Kilometer (normal 500 Meter).
  • Bonus II: Reichweite erhöht auf planetar (sektorweit wenn sich Nutzer/Ziel nahestehen).
Gedanken Spüren
Der Anwender konzentriert sich auf sein Ziel und baut über die Macht eine mentale Verbindung zu ihm auf, die es ihm gestattet, oberflächliche Gedanken und Gefühle wahrzunehmen. Je erfahrener ein Anwender im Umgang mit dieser Technik ist, desto besser gelingt es ihm, die Willenskraft des Ziels zu durchbrechen.
  • Bonus I: Zuverlässigkeit ("Ausfiltern" von Ablenkungen und redundanten Informationen).
  • Bonus II: Tiefe/Detail (kann psychische Schäden hinterlassen).
Telepathie
Der Anwender konzentriert sich auf sein Ziel und baut über die Macht eine mentale Verbindung zu ihm auf, die es ihm gestattet, Gefühle und Vorahnungen zu übermitteln. Besonders fähige Anwender können auf diese Weise ganze Botschaften über mehrere Kilometer hinweg senden.
  • Bonus I: Kapazität erhöht auf bis zu 9 Wörter (normal 3).
  • Bonus II: Reichweite erhöht auf planetar (sektorweit wenn sich Sender/Empfänger nahestehen).
Gedankenkontrolle
Der Anwender konzentriert sich auf ein nahes Lebewesen und baut über die Macht eine mentale Verbindung zu ihm auf, die es ihm gestattet, Wünsche zu suggerieren und ihm so seinen Willen aufzuzwingen. In seiner einfachsten Form ist es dem Charakter nur möglich, diese Fähigkeit zur Beeinflussung der Instinkte eines Tieres anzuwenden.
  • Bonus I: Wirkt auch auf Humanoide.
  • Bonus II: Intensität erhöht (kann psychische Schäden hinterlassen).
Vorahnung
Ein passiver Siebter Sinn, welcher den Machtsensitiven in die Lage versetzt, instinktiv Gefahr im Verzug zu spüren und entsprechend darauf zu reagieren. Extensiveres Training dieser Disziplin versetzt den Anwender in die Lage, die Gefahrenquelle relativ genau zu bestimmen. Unter untrainierten Machtsensitiven als "ganz mieses Gefühl" bekannt.
  • Bonus I: Zuverlässigkeit erhöht.
  • Bonus II: Richtungsbestimmung.
Psychometrie
Der Charakter konzentriert sich auf einen unbelebten Gegenstand oder ein unintelligentes Gewächs und versucht, dessen Vergangenheit zu erspüren. Der Anwender muss direkten Kontakt zu seinem Ziel haben. Je erfahrener der Nutzer, desto genauer wird sein Gefühl. Auch auf Orte anwendbar, solange der Charakter den Boden oder eine Wand berühert.
  • Bonus I: Zeitraum auf 1 Tag erhöht (normal 1 Stunde), kann verbleibende Machtstörungen spüren.
  • Bonus II: Zeitraum auf 1 Woche erhöht, Identifikation von Kontakten.
Vision
Der Anwender konzentriert sich auf die Schwingungen in der Macht und versucht, einen Blick in eine mögliche Zukunft zu erhaschen. Die Vision manifestiert sich bei Laien als bloßer Gedanke, kann bei geübten Anwendern aber auch die Form einer lebensechten Erfahrung annehmen.
  • Bonus I: Meditationstraum (min. 1 Stunde Meditation benötigt).
  • Bonus II: Wachtraum (instant).

KontrolleBearbeiten

Meditation
Der Anwender begibt sich in eine meditative Trance und versucht, mit der Macht eins zu werden. Die Meditation ist eine wichtige Grundlage für ein intensiveres Studium sowohl der Macht als auch des eigenen Selbst.
  • Bonus I: Verbesserte Konzentration (Ausblendung störender Umwelteinflüsse).
  • Bonus II: Verringert FP-Kosten zur Steigerung verknüpfter Fähigkeiten um 0.5.
Heilung
Der Charakter kann sich selbst oder ein Lebewesen, zu dem er körperlichen Kontakt herstellen kann, heilen. Die Anwendung umfasst eine Beschleunigung des natürlichen Heilungsprozesses leichter Wunden, das Verlangsamen von Blutungen oder die Verdrängung leichter Intoxikation (z.B. Betrunkenheit). Die für eine erfolgreiche Heilung notwendige Anwendungsdauer definiert sich am Umfang der Verletzung und wird ggf. vom Spielleiter festgemacht.
  • Bonus I: Erweitert auf schwere Wunden und Knochenbrüche sowie einfache Gifte.
  • Bonus II: Erweitert auf komplexe Gifte (Nervengas, Parasiten) und die Stabilisierung kritisch Verwundeter.
Stärkung
Eine bessere Einstimmung auf die Schwingungen der Macht und vertiefte Erfahrung im Umgang mit dem eigenen Körper erlauben es dem Anwender, seinen Metabolismus zu beschleunigen und sich für kurze Zeit schneller zu bewegen, höher zu springen oder seine Stärke zu steigern.
  • Bonus I: Effekt erhöht normale Leistung um 50% (normal 25%).
  • Bonus II: Kann zwei Anwendungen miteinander kombinieren.
Zähigkeit
Der Charakter nutzt die Macht, um das eigene Bewusstsein gegen erlittene Schmerzen zu isolieren und diese temporär "auszublenden". Dies garantiert eine höhere Konzentration im Kampf und vermeidet eine durch Reizüberflutung herbeigeführte Ablenkung oder Niederlage.
  • Bonus I: Kann schwere Wunden ignorieren.
  • Bonus II: Kann Verlust/Verstümmelung von Gliedmaßen ignorieren.
Widerstand
Diese Fähigkeit versetzt den Anwender in die Lage, zu verhindern, dass einfache Gifte oder schädliche Umwelteinflüsse (saurer Regen, Smog) dem Körper schaden können. Anders als bei der Heilung handelt es sich hierbei um eine präventive Maßnahme, die nur verhindert, dass es überhaupt erst zum Schaden kommen kann.
  • Bonus I: Maximaldauer auf 1 Tag erhöht (normal 1 Stunde).
  • Bonus II: Wirkung gegen Umwelteinflüsse erweitert auf extreme Hitze und Kälte.
Energie Absorbieren
Der Anwender kann in begrenztem Umfang Energie absorbieren und so etwa die Wirkung von Betäubungsschüssen oder Elektroschockern abschwächen. Diese Fähigkeit erhöht für kurze Zeit auch den Widerstand gegen entsprechende Foltermethoden.
  • Bonus I: Absorption auf 2-3 Entladungen erweitert (normal 1).
  • Bonus II: Wirkung auf Blasterschüsse und Starkstrom erweitert.
Gedankenschild
Eine intensive Beschäftigung mit dem eigenen Bewusstsein gestattet es dem Anwender, seine Präsenz passiv zu minimieren und damit der allgemeinen Aufmerksamkeit anderer Machtnutzer zu entgehen.
  • Bonus I: Neutralisiert Grundlegende Fähigkeiten der Disziplinen Machtsicht und Gedanken Spüren.
  • Bonus II: Schützt auch gegen Fortgeschrittene Fähigkeiten.
Präsenz
Bei dieser Technik wird die Harmonie zwischen Körper und Umwelt manipuliert, um die Wirkung des eigenen Auftretens auf umstehende Anwesende zu verstärken. Je nach Akzentuation kann der Machtnutzer so charismatischer oder einschüchternder wirken, oder sich auch einfach nur besser Gehör verschaffen. Die dazu eingesetzten Effekte reichen von dezenter Beeinflussung der Lichtverhältnisse bis hin zu einer Manipulation der Stimmresonanz.
  • Bonus I: Effekt auf kleine Gruppen erweitert (normal 1 Person).
  • Bonus II: Effekt auf große Ansammlungen erweitert.
Tarnmantel
Diese Weiterentwicklung der Präsenzmanipulation ermöglicht es dem Anwender, unauffälliger zu agieren und das Erregen von Verdacht zu vermeiden. Geübte Anwender können sich unter geeigneten Voraussetzungen (z.B. Dunkelheit) auch gänzlich vor den Blicken etwaiger Häscher verbergen. Wirkt nur auf Lebewesen.
  • Bonus I: Effekt auf Verstecken erweitert (normal Unauffällig).
  • Bonus II: Wirkt auch auf aufmerksam suchende Gegner.

VeränderungBearbeiten

Bewegung
Der Machtnutzer fokussiert seine Konzentration auf ein Objekt in seiner Nähe und veranlasst es zu einfachen Bewegungen. Die maximale Kraft hinter der Bewegung verhält sich umgekehrt proportional zu Gewicht/Größe des Ziels und der angestrebten Genauigkeit. In Verbindung mit einer in völligem Ruhezustand ausgeführten Meditation kann die Gewichtsobergrenze mit der Anzahl angesammelter FP multipliziert werden.
  • Bonus I: Schweben 500 kg, Schleudern 100 kg (normal 50/10).
  • Bonus II: Schweben 5.000 kg, Schleudern 1.000 kg.
Manipulation
Durch eine Steigerung der Feinkontrolle erlangt der Anwender die Möglichkeit, kleinere Objekte zu manipulieren und dadurch z.B. Schalter und Hebel zu betätigen oder Kabel aus Elektroniken zu ziehen.
  • Bonus I: Effekt erweitert auf nahe, aber verdeckte Objekte/Mechanismen.
  • Bonus II: Reichweite erhöht.
Zerstörung
Die perfekte Kombination beider vorangegangener Fähigkeiten erlaubt dem Machtnutzer, große Kraft mit chirurgischer Präzision einzusetzen und so nach nur wenigen Sekunden der Konzentration zum Beispiel Waffen, Knochen oder Kehlköpfe zu zerschmettern. Je stabiler das Material, desto mehr Zeit ist notwendig. Auf der Grundstufe beschränkt auf "weiches" Material wie Holz oder Fleisch.
  • Bonus I: Effekt erweitert auf "hartes" Material wie Metall oder Stein.
  • Bonus II: Effekt erweitert auf Auseinanderreißen (normal Zerdrücken).
Objekt Aufladen
Der Nutzer konzentriert sich auf ein Objekt und stellt per Machtinfusion eine permanente Brücke zwischen sich selbst und dem Gegenstand her. Auf diese Weise können z.B. Talismane, Lichtschwerter oder andere Waffen "geprägt" und so an einen bestimmten Besitzer gebunden werden.
  • Bonus I: Prägung erleichtert Suche nach oder Umgang mit Objekt.
  • Bonus II: Primitive (nichtenergetische) Nahkampfwaffen können für bis zu 1 Stunde in die Lage versetzt werden, Energiewaffen wie Blastern und Laserschwertern zu widerstehen. Gibt der Machtnutzer die Waffe aus der Hand, erlischt die Resistenz.
Energie Kanalisieren
Durch die Konzentration auf einen Fluss zwischen zwei Punkten erlangt der Anwender die Fähigkeit, für kurze Zeit gefahrlos als Leiter für Energiestöße aller Art zu fungieren. Ein metallischer Fixpunkt für die Entladung muss sich in mindestens 1 Meter Nähe befinden, um Schaden zu vermeiden.
  • Bonus I: Reichweite erhöht auf 5 Meter, Optionen für Fixpunkte auf 1 Lebewesen erweitert.
  • Bonus II: Reichweite erhöht auf 10 Meter, trifft nun bis zu 3 Lebewesen.
Entladung
Dem Anwender gelingt es, die umgebende Machtresonanz in zerstörerische elektrische Entladungen umzuwandeln und so effektiv Blitze aus dem Nichts zu generieren und auf ein Ziel zu lenken.
  • Bonus I: Reichweite erhöht auf 10 Meter (normal 1 Meter).
  • Bonus II: Reichweite erhöht auf 20 Meter, trifft nun bis zu 5 Lebewesen.
Betäubung
Der Machtnutzer konzentriert sich auf ein Lebewesen in seiner Nähe, um seine Gedanken zu vernebeln und den Kreislauf zu verlangsamen. Ein Ziel kann so für wenige Minuten in ein künstliches Koma versetzt werden.
  • Bonus I: Wirkungsdauer erhöht auf mehrere Stunden.
  • Bonus II: Reichweite erhöht auf 10 Meter (normal 1 Meter).
Lebensentzug
Als Weiterentwicklung der Machtbetäubung stellt der Nutzer hier einen längeren Kontakt mit dem Körper seines Zieles her, um ihm langsam Lebensenergie zu entziehen und die eigene Essenz zu stärken. Bricht bei Bewusstlosigkeit ab.
  • Bonus I: Lebensentzug von bewusstlosen Zielen und bis hin zum Tod möglich.
  • Bonus II: Reichweite auf 10 Meter erhöht (normal: Berührung).
Isolation
Als letzte Stufe der Essenzmanipulation erlernt der Machtnutzer hier die Fähigkeit, ein Ziel für kurze Zeit nahezu vollständig von der Macht abzuschneiden. Da dieser Effekt nicht von Dauer ist, eignet er sich primär zur Irritation eines machtsensitiven Gegners.
  • Bonus I: Reichweite auf 5 Meter erhöht (normal: Kontakt).
  • Bonus II: Dauer auf mehrere Minuten erhöht (normal: Sekunden).

Siehe auchBearbeiten

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